Contexte
Conception d'une application mobile qui centralise informations, services et orientation pour les 33 000 étudiants et les équipes du campus.
Étude de cas · 04/04
Conception d'une application mobile qui centralise informations, services et orientation pour les 33 000 étudiants et les équipes du campus.

Vue d’ensemble
Les éléments clés pour comprendre le contexte, ma démarche et la valeur créée.
Conception d'une application mobile qui centralise informations, services et orientation pour les 33 000 étudiants et les équipes du campus.
Comment faciliter la vie des étudiants et des enseignants d’un campus vaste et complexe à travers une application ?
Au sein de l’équipe projet, j’ai contribué à la discovery terrain, à la synthèse des besoins, à la priorisation des fonctionnalités, à l’architecture de l’information et à la conception du kit UI et du prototype.
Un concept d'application personnalisable qui rassemble emploi du temps, services, événements et guidage dans une interface unique.
15interviews terrain
2personas principaux
3scénarios prototypés
Sur un campus complexe, personnalisation, orientation et disponibilité des services doivent former une seule expérience cohérente.
01 · Overview
L’Université Paris Nanterre est un établissement majeur d’Île-de-France avec plus de 33 000 étudiants et 2 000 enseignants-chercheurs répartis sur un vaste campus. Pour améliorer leur expérience, l’université a souhaité repenser son approche numérique à travers une application mobile.
Le défi consistait à répondre aux besoins d’une communauté très diverse — étudiants, enseignants, chercheurs et personnel administratif — tout en garantissant une interface fluide et intuitive. Le campus réunissant de nombreux bâtiments, services et événements, chaque élément devait s’intégrer dans un ensemble cohérent.
Comment faciliter la vie des étudiants et des enseignants d’un campus vaste et complexe à travers une application ?
02 · Recherche utilisateurs
Nous avons interrogé les deux principaux groupes d’utilisateurs — étudiants et enseignants-chercheurs — pour comprendre leurs besoins concernant l’accès à l’information et la navigation sur le campus.
La méthode retenue était celle d’entretiens guérilla de cinq minutes, menés directement sur le campus avec un échantillon de dix étudiants et cinq enseignants-chercheurs.
« Le campus est immense, je me perds souvent en allant d’un bâtiment à l’autre. C’est très stressant quand je suis en retard pour un cours important. »
« Les ordinateurs dans les salles sont parfois en panne, ce qui complique mes préparations et perturbe mes cours. »
« Je suis nouveau sur le campus et je trouve difficile de rencontrer d’autres étudiants. Il y a tellement de monde. »
« À la bibliothèque, il n’y a jamais assez de places disponibles. Je dois parfois tourner avant de trouver un endroit où travailler. »

03 · Synthèse
L’analyse a regroupé les observations en trois catégories pour relier les usages quotidiens aux opportunités produit.
La taille du campus complique l’orientation et la recherche de places disponibles. Les pannes d’ordinateurs ou d’imprimantes perturbent aussi les activités quotidiennes.
Les utilisateurs fréquentent souvent les mêmes espaces, ce qui accroît la pression sur les lieux calmes et fonctionnels. La disponibilité des équipements reste difficile à anticiper.
Ils attendent une orientation simple, la disponibilité des espaces en temps réel, des équipements fiables et davantage de moyens pour connecter la communauté.
04 · Personas
Les données terrain ont permis de formaliser deux personas : Élodie, nouvelle étudiante cherchant ses repères, et Isabelle, enseignante-chercheuse confrontée à des enjeux logistiques et de communication.


05 · Benchmark
J’ai étudié des applications similaires afin d’identifier leurs fonctionnalités essentielles, leurs points forts et leurs limites, puis de concevoir une expérience plus adaptée aux besoins observés.


06 · Idéation
Après avoir identifié les besoins des personas, nous avons organisé les solutions selon leur impact et leur coût, puis représenté le parcours cible et l’architecture du produit.
La matrice a fait émerger les fonctionnalités à fort impact réalisables rapidement : carte interactive, informations essentielles et événements.

Le flux illustre le trajet d’Élodie depuis son prochain cours jusqu’à son arrivée dans la salle, en intégrant les étapes intermédiaires.

L’architecture regroupe l’accueil, la carte, la vie scolaire, la messagerie et les services dans une navigation adaptée au profil.

07 · Conception
Avant de produire l’interface finale, chaque membre de l’équipe a exploré différentes façons d’interagir avec le produit. Ces propositions ont ensuite été consolidées en wireframes basse fidélité.


08 · Kit UI
Le kit UI formalise les couleurs, la typographie, les espacements, la grille, les pictogrammes et les composants interactifs nécessaires à une interface cohérente.


09 · Solution finale
Le prototype final a été structuré autour de situations concrètes vécues par Élodie, de son inscription au signalement d’un équipement défaillant.
Élodie vient de télécharger Nanterre U et souhaite s’inscrire.
Compléter son inscription pour accéder aux fonctionnalités adaptées à son profil.
Élodie cherche l’itinéraire le plus rapide vers le restaurant Le Millenium.
Rechercher le restaurant sur la carte et démarrer le trajet.
Élodie remarque une défaillance et souhaite prévenir les services techniques.
Créer une réclamation et suivre sa prise en charge.
L’accueil rassemble le prochain cours, les événements, les notifications et les services du campus. Le profil permet de personnaliser l’expérience.

La messagerie combine les échanges instantanés entre étudiants et les emails plus formels avec les enseignants et services.

L’étudiant retrouve son emploi du temps, ses notes, ses absences et les documents essentiels pour gérer sa scolarité.

Les bibliothèques affichent horaires et affluence, avec la possibilité de consulter les événements et de réserver un atelier.

10 · Conclusion
Le workshop de quatre jours a permis de construire une vision produit complète, tout en laissant plusieurs sujets à approfondir dans une phase suivante.
La durée limitée du workshop a restreint l’approfondissement de certaines fonctionnalités et le niveau de finition du design.
Aucun test formel n’a pu être mené pour valider les hypothèses et ajuster l’application à partir de retours concrets.
La vue en temps réel ainsi que les profils dédiés aux personnes à mobilité réduite et aux enseignants restent à développer.