Maela Tiercelin Product Designer
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Étude de cas · 04/04

Une application universitaire pour faciliter la vie sur le campus

Conception d'une application mobile qui centralise informations, services et orientation pour les 33 000 étudiants et les équipes du campus.

  • Discovery
  • UX Research
  • Wireframing
  • Prototype
  • User Testing
  • UI Design
  • Design System
Client
Université Paris Nanterre
Année
2023
Rôle
Product Designer
Outils
Contribution
Interviews utilisateurs · Personas · Benchmark · Experience map · Arborescence · Kit UI · Wireframes · Prototype haute fidélité
Aperçu du projet Application campus

Vue d’ensemble

Du problème à l’impact.

Les éléments clés pour comprendre le contexte, ma démarche et la valeur créée.

01

Contexte

Conception d'une application mobile qui centralise informations, services et orientation pour les 33 000 étudiants et les équipes du campus.

02

Problématique

Comment faciliter la vie des étudiants et des enseignants d’un campus vaste et complexe à travers une application ?

03

Mon rôle

Au sein de l’équipe projet, j’ai contribué à la discovery terrain, à la synthèse des besoins, à la priorisation des fonctionnalités, à l’architecture de l’information et à la conception du kit UI et du prototype.

04

Démarche UX

  • 15 interviews terrain
  • Personas
  • Experience map
  • Arborescence
  • UI kit
  • Prototype
05

Solution

Un concept d'application personnalisable qui rassemble emploi du temps, services, événements et guidage dans une interface unique.

06

Impact & preuves

15interviews terrain

2personas principaux

3scénarios prototypés

Sur un campus complexe, personnalisation, orientation et disponibilité des services doivent former une seule expérience cohérente.

01 · Overview

Contexte

L’Université Paris Nanterre est un établissement majeur d’Île-de-France avec plus de 33 000 étudiants et 2 000 enseignants-chercheurs répartis sur un vaste campus. Pour améliorer leur expérience, l’université a souhaité repenser son approche numérique à travers une application mobile.

Le défi consistait à répondre aux besoins d’une communauté très diverse — étudiants, enseignants, chercheurs et personnel administratif — tout en garantissant une interface fluide et intuitive. Le campus réunissant de nombreux bâtiments, services et événements, chaque élément devait s’intégrer dans un ensemble cohérent.

Challenges & objectifs

  • Centraliser les informations essentielles du campus : emploi du temps, services et événements.
  • Personnaliser l’expérience selon les besoins des étudiants et des enseignants-chercheurs.
  • Optimiser la navigation avec des outils de géolocalisation et de gestion des espaces.
  • Garantir une interface simple, claire et accessible à tous les utilisateurs.
Comment faciliter la vie des étudiants et des enseignants d’un campus vaste et complexe à travers une application ?

02 · Recherche utilisateurs

Interviews sur le terrain

Nous avons interrogé les deux principaux groupes d’utilisateurs — étudiants et enseignants-chercheurs — pour comprendre leurs besoins concernant l’accès à l’information et la navigation sur le campus.

La méthode retenue était celle d’entretiens guérilla de cinq minutes, menés directement sur le campus avec un échantillon de dix étudiants et cinq enseignants-chercheurs.

« Le campus est immense, je me perds souvent en allant d’un bâtiment à l’autre. C’est très stressant quand je suis en retard pour un cours important. »
« Les ordinateurs dans les salles sont parfois en panne, ce qui complique mes préparations et perturbe mes cours. »
« Je suis nouveau sur le campus et je trouve difficile de rencontrer d’autres étudiants. Il y a tellement de monde. »
« À la bibliothèque, il n’y a jamais assez de places disponibles. Je dois parfois tourner avant de trouver un endroit où travailler. »
Synthèse des comportements, points de douleur et besoins recueillis sur le campus

03 · Synthèse

Constats

L’analyse a regroupé les observations en trois catégories pour relier les usages quotidiens aux opportunités produit.

01

Points de douleur

La taille du campus complique l’orientation et la recherche de places disponibles. Les pannes d’ordinateurs ou d’imprimantes perturbent aussi les activités quotidiennes.

02

Comportements

Les utilisateurs fréquentent souvent les mêmes espaces, ce qui accroît la pression sur les lieux calmes et fonctionnels. La disponibilité des équipements reste difficile à anticiper.

03

Besoins

Ils attendent une orientation simple, la disponibilité des espaces en temps réel, des équipements fiables et davantage de moyens pour connecter la communauté.

04 · Personas

Deux profils complémentaires

Les données terrain ont permis de formaliser deux personas : Élodie, nouvelle étudiante cherchant ses repères, et Isabelle, enseignante-chercheuse confrontée à des enjeux logistiques et de communication.

05 · Benchmark

Analyser les applications universitaires

J’ai étudié des applications similaires afin d’identifier leurs fonctionnalités essentielles, leurs points forts et leurs limites, puis de concevoir une expérience plus adaptée aux besoins observés.

UnivPoitiers

Forces

  • Accès possible sans créer de compte.
  • Possibilité d’associer son compte étudiant.

Faiblesses

  • La carte s’ouvre dans l’application Maps du téléphone.
  • Pas d’itinéraire intérieur ni d’informations sur les accès PMR.

MAP Paul-Valéry

Forces

  • Carte interactive avec trajet PMR et informations pratiques sur les lieux.
  • Recherche et liste de points d’intérêt catégorisés.

Faiblesses

  • Pas de carte interactive à l’intérieur des bâtiments.
  • Seulement deux langues et aucune personnalisation selon le profil.

06 · Idéation

Prioriser et structurer l’expérience

Après avoir identifié les besoins des personas, nous avons organisé les solutions selon leur impact et leur coût, puis représenté le parcours cible et l’architecture du produit.

Matrice de priorités

La matrice a fait émerger les fonctionnalités à fort impact réalisables rapidement : carte interactive, informations essentielles et événements.

Matrice de priorisation des fonctionnalités selon leur impact et le temps nécessaire

Experience map

Le flux illustre le trajet d’Élodie depuis son prochain cours jusqu’à son arrivée dans la salle, en intégrant les étapes intermédiaires.

Experience map du trajet d’une étudiante vers son prochain cours

Arborescence

L’architecture regroupe l’accueil, la carte, la vie scolaire, la messagerie et les services dans une navigation adaptée au profil.

Arborescence de l’application universitaire

07 · Conception

Des croquis aux wireframes

Avant de produire l’interface finale, chaque membre de l’équipe a exploré différentes façons d’interagir avec le produit. Ces propositions ont ensuite été consolidées en wireframes basse fidélité.

08 · Kit UI

Un système visuel cohérent

Le kit UI formalise les couleurs, la typographie, les espacements, la grille, les pictogrammes et les composants interactifs nécessaires à une interface cohérente.

09 · Solution finale

Trois scénarios clés

Le prototype final a été structuré autour de situations concrètes vécues par Élodie, de son inscription au signalement d’un équipement défaillant.

01

Configurer son profil étudiant

Élodie vient de télécharger Nanterre U et souhaite s’inscrire.

Tâche

Compléter son inscription pour accéder aux fonctionnalités adaptées à son profil.

Fonctionnalités

  • Choix de la langue
  • Sélection du profil
  • Préférences d’accès PMR
02

Trouver le restaurant universitaire

Élodie cherche l’itinéraire le plus rapide vers le restaurant Le Millenium.

Tâche

Rechercher le restaurant sur la carte et démarrer le trajet.

Fonctionnalités

  • Recherche de destination
  • Localisation en temps réel
  • Calcul de l’itinéraire
  • Affluence estimée
03

Signaler une imprimante en panne

Élodie remarque une défaillance et souhaite prévenir les services techniques.

Tâche

Créer une réclamation et suivre sa prise en charge.

Fonctionnalités

  • Module de signalement
  • Sélection de l’équipement
  • Description du problème
  • Confirmation et suivi

Accueil, profil, notifications et événements

L’accueil rassemble le prochain cours, les événements, les notifications et les services du campus. Le profil permet de personnaliser l’expérience.

Maquettes de l’accueil, du profil, des notifications et des événements

Messagerie

La messagerie combine les échanges instantanés entre étudiants et les emails plus formels avec les enseignants et services.

Maquettes des messages instantanés et des emails universitaires

Vie scolaire

L’étudiant retrouve son emploi du temps, ses notes, ses absences et les documents essentiels pour gérer sa scolarité.

Maquettes de la vie scolaire, de l’emploi du temps, des notes et des absences

Bibliothèques

Les bibliothèques affichent horaires et affluence, avec la possibilité de consulter les événements et de réserver un atelier.

Maquettes de recherche de bibliothèques et de réservation d’ateliers

10 · Conclusion

Limites du workshop

Le workshop de quatre jours a permis de construire une vision produit complète, tout en laissant plusieurs sujets à approfondir dans une phase suivante.

01

Contraintes de temps

La durée limitée du workshop a restreint l’approfondissement de certaines fonctionnalités et le niveau de finition du design.

02

Absence de tests utilisateurs

Aucun test formel n’a pu être mené pour valider les hypothèses et ajuster l’application à partir de retours concrets.

03

Fonctionnalités non implémentées

La vue en temps réel ainsi que les profils dédiés aux personnes à mobilité réduite et aux enseignants restent à développer.

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